2000! КАКВО СЕ СЛУЧИ ПРЕДИ И СЛЕД ТОВА, И МАЛКО ПО-КЪСНО

  

 2000!

КАКВО СЕ СЛУЧИ ПРЕДИ И СЛЕД ТОВА, И МАЛКО ПО-КЪСНО

На 10 ноември 1989 година, един ден след падането на Берлинската стена, рухна и тоталитарното царуване на Тодор Живков. За нула време пъргави соц лидери се превърнаха в демократи и „развитата“ ни комунистическа държава осъмна като недоразвито общество на частници. Всяка държавна собственост беше раздъжавена, приватизирана и разграбена. Всеки жител на страната можеше да бъде президент и ние станахме президенти.

Аз например бях един от президентите на издателство „Плеяда“. Държавни издателства вече нямаше и започнаха да никнат частни, където се учехме на издателски бизнес в движение.

Още в началото на деветдесетте започнах да ползвам компютър в работата си.

Бях издател и за мен бе важно да мога сам да обработвам за печат книгите, които печатах. В началото когато се работеше под DOS овладях набирането и обработването на текстови страници. Появиха се програмите Пейджмейкър, а малко по-късно и Фотошоп, работата с които трябваше да овладея, за да затворя производствения цикъл до печат. Тогава, все още в печатниците предавахме книгите отпечатани на паус, за да може от него да се изработят печатните плаки. Кориците се изработваха в реалният им формат защото все още не ползвахме цифрови файлове.

През 1990-та у нас се появи първата интернет електронна поща. В офиса на издателството се появи скенер, който превръщаше изображението в цифров файл удобен за работа с компютър и вече можехме да печатим книги с черно-бели илюстрации. Например първите книги-игри.

За работа използвах пейджмейкъра до 1999 година, а с фотошоп продължавам да работя и днес.

И НАЙ-важното за мен, появиха се първите компютърни игри: Civilization, Doom, Quake, Warcraft“, „StarCraft“, „Age of Empires“ и разбира се Unreal.

През това време обаче, България премина през ужасни катаклизми: няколко псевдодемократични комунистически правителства и две хиперинфлации през февруари 1991 и отново същия месец, но на 1997-ма година. Съюз на демократичните сили, крах на този съюз, мафия и мутри, цар-президент, политически кризи, стачки, демонстрации и митинги...

В края на столетието бях обезверен, отвратен и твърдо решен да напусна България. Но не се наложи...

 

Защото неочаквано попаднах в друго измерение

 

След появата на пъвата българска компютърна игра – „Цар“на 27 януари 2000, бях пощръклял, че съм пропуснал това събитие и единственото ми побъркващо и изгарящо желание беше да създавам виртуални светове за компютъпни игри. Без да губя време, още през май вече работех за Хемимонт - Смартком, а същата година във фирмата се случиха големи реорганизации. По голямата част от екипа създал „Цар“ се изнесе и през 2002 създадоха студиото BLACK SEE, а в същото време отделът за игри се отдели от Хемимонт - Смартком и създохме Хемимонт Геймс AD – студио за компютърни игри.



Моята първа игра в това студио беше 2стратегия „Келтски крале“ (Celtic Kings: Rage of War - 2002), за която създадох концепт арта на всички персонажи, сгради и природа. Най-сетне бях попаднал на мястото си и работата ми бе да създавам светове. Звучи божествено, нали?!

Когато рисувах концептите за Келтските крале, всичките бяха на хартия, но паралелно свиквах с рисуването с таблет. След създаването на коцептарта, следващата стъпка беше 3D моделирането и текстурирането. Когато познаваш добре екипа , с който работиш разпределянето на работата е най-лесното нещо, всъщност всичките художници ги бях подбирал сам, познавах ги добре и още докато рисувах концепта, знаех на кого ще го възложа. Обичах и да текстурирамта помагах, когато се наложи. След създаването на 3D моделите бях длъжен да подредя и изтествам целия свят, който сътворявахме. Енвайърмент, сгради и юнити трябваше да съжителстват логично и удобно в този мой свят, така че когато стигне до гейм и левъл дизайнерите да остане само да пусна осветлението. Работата ми с едитора на играта се оказа най-важното и любимо мое занимание.

Започнах работа като лийд артист и с динамичното разрастване на студиото съвсем скоро станах арт директор. Докато в началото художниците в студиото се брояхме на пръсти и се побирахме в една стая, сега  толкова бяха лийдовете на различните отдели, които ръководех: концепт арт, текстуриране, 3D моделиране и анимиране.

2005 беше годината, в която с много обич създадох концептарта за фентъзи играта ВЪЛШЕБНИ КРАЛСТВА  (Rising Kingdoms). Бях мечтал за подобна игра и след пет години мечтата ми се сбъдна.

Оказа се обаче, че проклятието на „Цар“ през цялото време е тегнало над съдбата ми със своите псевдоисторически стратегии и ситибилдъри, защото още на два пъти, ахаа да направим фентъзи игра и накрая след доста труд проектите биваха „кенсълнати“. Това бяха Knighthood и Vampires hunter като все пак, втората тема беше реализирана без мое участие чак през 2015 със заглавието Victor Vran, а за първата съжалявам до ден-днешен и се надявам част от рисунките към „Рицарството“ да заживеят втори живот в историята, коята си измислих за Парцалената фея и Ловеца на плъхове.

 

Гадно е, когато те завърти въртележката и без да се усетиш от художник, лека-полека си се превърнал в администратор. Ръководех голям екип и работата с хората ми изяждаше времето за рисуване. Непрекъснато имаше въпроси и аз трябваше да знам всички отговори: как е изглеждал римския пирон?, какъв транспорт са използвали търговците в Галия?, колко е висок един стол? Хората си питат, ти си длъжен да реагираш, дори само, за да посъветваш питащия да измери стола, на който седи. Изобщо работата с голям екип е трудна и уморителна. Другият проблем при мен се оказа зациклянето на успешните заглавия (Дай Боже, всекиму!), но когато щастлив постъпих в студиото, изобщо не си представях, че сагата Celtic Kings и всичките му разклонения с IMPERIVM ще продължи повече от пет години, а през останалите пет ще е Tropico. Толкова рисунки и концепти съм създал за римската империя, че вече сигурно съм почтен гражданин на Рим.

Последните две игри, по които работих са Tropico и The First Templar и може би са най-доброто което съм извадил от себе си, за да го вложа в тях. Това си личи и по скрийншотите, които съм запазил, а и двете игри за мен имаха неповторима атмосфера и собствена душа.

Годините си летяха, а аз все повече се откъсвах от рисуването. От друга страна, какво исках аз от този живот? – да го изживея добре и спокойно. Студиото на Хемимонт геймс ми даваше тази възможност: работата ми доставяше удовлетворение и радост, с двамата ми сина работехме рамо до рамо, свободното си време, бях посветил на съпругата си – Долорес за да обикаляме по света. Прикозка, в която правилата в студиото определяхме трима: Габи (Габриел Добрев), Асен (Иван-Асен Иванов) и моя милост. Бях хванал Господ за шлифера...

 През 2009-та, като арт директор в студиото за компютърни игри „Хемимонт геймс“, бях забравил, че съм художник, изобщо не рисувах нищо друго освен концепти и то - рядко, защото работата ми беше по-скоро организаторска и административна. Но един ден ми се обадиха от „Рийдърс Дайджест“, за да ми възложат цветни илюстрации за книга с приказки. Как са ме открили – не знам, повече от десет години не бях правил нищо подобно. Последно през 1993 година бях рисувал два тома приказки на Ангел Каралийчев. Искаха да им нарисувам картинки по приказките на Ран Босилек за българската част на „Приказки от цял свят“. Останалите художници в този сборник бяха: Пиеро Каетано, Либико Марая, Тони Волф, Северино Баралди и Вадим Челак.

Изкушението беше голямо, издателството – престижно, и нямаше как да не се съглася. Спъваше ме само един малък проблем. Понеже в студиото работата ми беше изцяло с компютър, нарочно не си купувах домашен, за да мога да си почивам. Сега ми се наложи да си купя, защото вече бях открил за себе си дигиталното рисуване и ми се отдаваше възможност да проверя на какво съм се научил. Тези илюстрации са и първите ми, изцяло рисувани с таблет. В началото ми беше любопитно за колко време ще се справя с една голяма, цветна илюстрация. До този момент бях рисувал подобни само с акварел и акварелни моливи. Със „синтика“ ставаха много по-бързо и нямаше опасност при неволна грешка да прерисувам цялата картинката отначало, защото с компютър ползваш отделни слоеве за всеки елемент и правиш корекции само в един от тях, без да засягаш околните. Имаш увеличение и намаление на изображението, така че където е необходимо да постигнеш съвършени детайли. Вариантите на цветовете са в пъти повече от тези, които можеш да получиш от комплект акварели.  Файлът с рисунката е цифров, защитен от механични повреди и не заема никакво физическо място. Работата вървеше бързо и леко, и приключи десетина дни преди срока, който си бях определил. А самите илюстрации даже се получиха доста по-прилични от това, което си представях в началото, понеже в процеса на работа таблетът ми разкри доста екстри, които при рисуването върху хартия са невъзможни. Работодателите ми останаха много доволни, аз също, защото заплащането беше по техните тарифи. Цялата тази работа, естествено, повдигна и самочувствието ми на художник. Така се навързват нещата понякога. Както казва полцейски съветник Кнотек: Случайността е могъщо нещо... Без случайността не можете дори да се ожените!

Десет години в гейм-индустрията се бяха изтърколили неусетно. Денем администраторствах във фирмата, а вечер и до късно през нощите се сработвахме с таблета „Синтик“ у дома. Бях си поставил за цел да преработя всички мои корици от книгите на Стивън Кинг в дигитален вариант, на висока резолюция и дори добавих няколко нови. Визуално разликата беше огромна; технически, работата с таблета и всичките му безкрайни възможности за мен бяха прекрасно, новооткрито усещане за творческа свобода. Стигна се дотам, че като рисувам с молив върху хартия, често се стряскам, че не съм save-нал или тръгвам да търся къде е undo.

 В началото на 2011-та събрах новите корици и направих макет на албум, който показах на няколко издатели. Най-страхотни отзиви и предложение за огромно, колекционерско издание получих от издателство „Изток - Запад“ и на 21 септември 2011 г. в American Corner на площад „Славейков“ се състоя премиерата на албума „Петър Станимиров вдъхновен от Стивън Кинг“, а 
на 28 септември, неразбран и с облекчение напуснах Хемимонт геймс и  скучното арт директорство, след повече от 10 години вярна служба.

Оказа се, че съм участвал в създаването на доста компютърни игри и с разните там експанжъни и разклонения не мога да им хвана бройката. За моя финална игра смятам The First Templar.

Това е пълен списък на игрите, по които съм работил:

 

2002, Келтски крале / Celtic Kings: Rage of War

2004, Картаген / Celtic Kings: The Punic Wars

2005, Вълшебни кралства / Rising Kingdoms

2005, Imperivm III: The Great Battles of Rome

2006, Славата на Римската империя / Glory of the Roman Empire

2008, Римската империя / Imperium Romanum

2008, Imperium Romanum: Emperor Expansion

2009, Grand Ages: Rome

2009, Grand Ages: Rome – Reign of Augustus

2009, Tropico 3

2011, The First Templar

2011, Tropico 4

Имам 3 нереализирани проекта:

Waterfall world, Knighthood и Freelance vampire hunter, по които хърлих доста работа.

 

Без да се размотавам и секунда се превърнах отново в художник, защото от издателство „Изток - Запад“  искаха да им илюстрирам и оформям книги, за които не бях и мечтал. Започнахме с илюстрована поредица „Митове и легенди“ – първо китайски, след тях еврейски и старогръцки.

 

 

Коментари

Популярни публикации